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천주 아동화 기업이 손잡고 동질화를 벗어나다

2010/5/31 13:41:00 34

아동화

"우리 나라에서는 매년 최소 380억 위안의 시장 규모를 가지고 있다."

이런 분석을 앞두고 우리 시에서 아동화를 생산하는 사업가가 발전의 잠재력이 커지고 있다는 것을 느끼면서 시름을 겪고 있다. 동질화로 기업의 발전을 제약하기 때문이다.

업계 관계자는 애니메이션 인물과 만화인형을 아동화 생산 설계 중 동질화 발전을 돌파하는 좋은 방식이라고 말했다.


식입 애니메이션 은 동질화 판매 에서 벗어나다

시장

2할 증가할 수 있다


현재 우리나라 16세 이하의 어린이는 3억 8000만 명으로 우리나라 총인구의 4분의 1을 차지한다.

한 아동 1명당 100위안의 아동화 소비에 따라 국내 아동화 시장은 380억 위안의 규모를 가지고 있다.

날로 확대되는 아동 소비시장은 일부 아동화 기업들이 무작정 생산을 강점하는 시장을 초래하는 것은 업계 발전에 동질화 속박을 가져왔다.


현재

브랜드 스니커즈

전체 제창업에서 차지하는 비율이 비교적 작고 국내 시장에는 약 70%의 아동화가 비브랜드 제품으로 20%를 수입브랜드 스니커즈로, 국내 브랜드 제품은 10%에 불과하다.

"이 비브랜드 스니커즈 70%는 애니메이션과 협력하는 잠재력주입니다. 같은 디자인의 동질적인 스니커즈를 통해 아동 눈동자를 사로잡는 애니메이션 캐릭터를 통해 최소한 10%—20%의 판매량을 늘리며 브랜드를 조성하는 것도 이런 기업들이 동질화에서 벗어나는 급선무가 됩니다."

복건세가미 애니메이션 미디어 유한회사 양소명 회장 분석.


"비브랜드 스니커즈 업체가 품질 관람이 아니라 디자인이 판매 실적에 직접적으로 관계된다."

양소명은 우리 시동 구두업의 황금 시기도 애니메이션 산업의 발전기회를 가져다 주고, 아동화 업계는 단순히 제품 경쟁을 주도하는 시대를 벗어나 기업의 애니메이션 마케팅에 더욱 관심을 가진다.


애니메이션 이미지 광고 제작 투자가 적고 효험이 빨라요.


아동화에 애니메이션 이미지를 심고 있는 기업인들이 처음으로 생각하는 것은 ‘권한을 준다 ’다.

“하지만 유명 애니메이션 스타의 권한을 얻는 것은 쉽지? 지난해 화융그룹은 헬그룹에서 애니메이션 카통 브랜드의 권한을 받았고, 이 브랜드를 전문적으로 운영하는 애니메이션 산업유한회사, 화융그룹은 1억 원 정도를 내걸었다.”

우리 시 의 아동화 기업 책임자 는 적지 않은 아동화 생산 업체 가 애니메이션 이미지 와 협력 의 발전 전망 을 잘 보고 있지만, 애니메이션 산업 의 자금 소비 가 커서, 일단 애니메이션 이미지 와 제품 의 설계 생산 이 절절, 시장 운영 자금 기획 은 부위, 아동화 제품 품질 에 지나지 않 았 고, 이 돈 은 부숴 질 수 없 을 가능성 이 있다

경제적 효과

.


 


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이런 상황에서 기업과 애니메이션 회사와 협력해 애니메이션 이미지를 개발하는 것도 만만치 않다.

“이런 방식은 아동화 기업의 타이틀 문화에 대해 개성화 개발을 진행할 수 있고, 둘째는 스타의 모델을 대신해 애니메이션 캐릭터를 광고판으로 편성할 수 있다.”

이죽병 샘플 설계 유한회사 사장은 사이버의 애니메이션 모델이 투자위험이 낮고, 대중이 광범위한 것은 어느 정도의 비용이 스타 모델보다 낮다고 말했다.


"꽃거자편제 애니메이션 제작에 비해 생생한 애니메이션 광고가 아동화 기업에 더 현실적이다"고 말했다.

현재 스니커즈와 애니메이션의 합작이 많은 두 가지 형식을 겨냥한 양소명의 이폐: 애니메이션 투자가 원가 크기 때문에 20부작인 애니메이션은 천만 원을 들여야 하지만 애니메이션이 완공된 후, 동영상은 해당 미디어에 팔릴 수 있고, 애니메이션 투자는 작고, 보통 소형 애니메이션 회사를 제작하면 완성할 수 있지만, 그 큰 범위를 TV매체에 투입하는 것도 기업의 자금을 많이 들여야 한다.

"협력 형식을 어떻게 선택할 것인지, 관건은 기업의 자금 실력과 장기적인 발전 계획을 보고 있다."


미일 성공 사례를 참고하여 후기 개발 투입 확대


"애니메이션은 만화에 달려 있어, 만화는 극에 달려 있다."

진소봉 베이징대 교수는 자신의 장점을 결합하고 애니메이션 산업과 맞서 의류 창업 등 산업 사슬에 신경을 써야 한다고 밝혔다.

애니메이션 산업은 스니메이션 기업이 업그레이드한 일부일 뿐 우리 시의 아동화 기업에 대해 애니메이션 산업을 빌려 큰 브랜드를 만드는 것이 기업의 장기적인 목표다.


"지역 부족으로 성숙한 애니메이션 회사, 애니메이션 산업 사슬 중 설계, 제작 및 운영 등 각 코너가 항상 일치하지 않고 있으며, 현재 대부분의 제조업체와 애니메이션 회사의 협력은 여전히 시작과 마감 단계에 처해 있다"고 말했다.

이대병칭.

국내, 애니메이션 업체 80% 이상, 애니메이션 제작계획, 무애니메이션 제품의 생산계획, 애니메이션 방송 계획과 일치하는 제품 마케팅 프로모션 프로모션 프로모션 프로모션 프로모션 프로모션 프로모션 프로모션 프로모션 프로모션 프로모션 프로모션 프로모션 프로모션.

미국, 일본이 성공한 애니메이션은 프로젝트 입항 초에 애니메이션 생산을 계획하고 있는 전, 중, 후기 자금 사용분배, 비율은 각각 총 금액의 30%, 30%와 40%를 차지했다.


국내 애니메이션 기업의 자금 기획 분배 비율을 보면 대부분의 자금 사용량은 전기와 중기에 각각 25%와 65%, 후기 자금은 특히 제품 개발, 브랜드 수권 등에 투입하는 데 불과 10%, 심지어 일부 회사들은 계획과 후기에 필요한 시장 운영자금이 거의 없다.

미국에서는 브랜드를 통해 개발과 제작, 판매를 허가한 권한제품은 600억 달러에 달하며, 전 세계에는 최소 3000개의 공장이 디즈니를 생산하고 있는 상품을 생산한다.

일본 3대 카통 아이돌 중 하나인 피카츄는 국내외에서 총 1122개 회사가 제조했다.

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